En Colmenar Viejo, al norte de Madrid, tiene su sede Tizona Interactive. Esta start up  da sus primeros pasos como editora de videojuegos independientes con Alejandro, David y Jesús  al frente. Después de terminar como ganadores del concurso para emprendedores de la fundación M607Emprende el equipo empieza a ver la realidad de lo que a principios de este año era solo un proyecto en el aire.

tizona interactive

Editora de videojuegos suena a algo grande, algo que hasta hace poco quedaba muy lejos de la gran mayoría de aspirantes a trabajar en ellas. ¿Qué hueco hay hoy en día en el mercado para una editora independiente como la vuestra?

Alejandro – La verdad es que hay un hueco bastante grande, lo que hace falta en España son editoras. Hay muchos estudios independientes pero pocas editoras que puedan sacar esos juegos adelante y que al final vendan.

Es verdad que las editoras están bastante estigmatizadas y además ha cambiado la tendencia a que los estudios independientes tengan muchas más oportunidades, muchas más facilidades y herramientas. Sin embargo hace falta un tejido empresarial con el que puedan sobrevivir. Tu puedes hacer un juego pero si no se vende no harás nada en el mercado.

Cubriendo esa necesidad han nacido en pocos meses un par de editoras aparte de nosotros y creo que será una tendencia que va a continuar en los próximos años.

¿Cuáles son vuestros roles dentro de la empresa? ¿Cómo es el día a día de una editora de videojuegos?

David – Alejandro se encarga de la dirección a nivel general. David se encarga de contactar con estudios y medios de comunicación y yo me encargo del marketing: redes sociales, notas de prensa…

Jesús – En cuanto al día a día… Nuestro trabajo es el que no quiere hacer el desarrollador. O no puede, no quiere o no tiene tiempo.

Nuestro trabajo es, entre comillas,  la parte oscura de los videojuegos. Jugar  es muy divertido, pero escribir correos electrónicos, preparar bases de datos, horas y horas delante del ordenador… Para nosotros es un trabajo gratificante, pero no se parece a lo que hace un diseñador.

Alejandro – En pocas palabras, lo que hacemos es editar videojuegos, es decir, potenciar los juegos y encargarnos de sus campañas de marketing.

Ya habéis pasado una primera prueba de fuego con el concurso para emprendedores ¿Qué facetas del negocio tuvisteis que retocar más para ganarlo partiendo de vuestra idea inicial?

Alejandro – La verdad es que hemos cambiado el plan inicial varias veces. Era bastante genérico y a medida que hemos ido avanzando hemos visto cosas concretas o ideas que no habíamos pensado. Por ejemplo, pensábamos que nuestro nicho iba a ser el PC y parece que en realidad será el teléfono  móvil.

Hasta que no entramos en contacto con otras empresas no nos hemos dado cuenta de estas cosas. En la fundación hemos conocido a otros emprendedores con los que hemos creado buenas sinergias, hemos enseñado y aprendido cosas.

Nuestra idea de todas formas estaba bastante clara al principio, empezamos con una web llamada gamedustria.com, que nació en junio del año pasado, y a partir de esta idea hemos ido madurando el proyecto hasta llegar a hoy en día.

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La puesta en marcha es un momento difícil para cualquier empresa. ¿En qué punto de desarrollo está vuestro negocio y cuáles son vuestras aspiraciones a corto plazo?

Alejandro – Yo creo que en la fase de lanzamiento real. Hemos pasado lo que sería una fase previa de organización.

Jesús – Hemos dejado todo preparado y bien atado para que de aquí a un mes podamos empezar a despegar.

Alejandro – Durante este año esperamos estabilizarnos como empresa y conseguir financiación o una tesorería que nos permita no solo llevar el marketing de un juego, sino también financiar proyectos, que al final es la labor clásica de una editora.

Hemos visto que ya tenéis un juego publicado en Play Store, Medieval Memory. ¿Cómo es la competencia entre videojuegos en esta plataforma?

Todos – Es una competencia bestial (risas)

David – Tienes que estudiar palabras clave, descripciones, tener varios idiomas, invertir en publicidad….

Alejandro – Al final, la mayoría de  aplicaciones que veis arriba de las store están ahí gracias a la publicidad (aunque también hay algunas por méritos propios). Muchas invierten muchísimo dinero, hablando de unos mil euros al día en el caso de empresas medianamente grande. Aun así siempre se pueden buscar esos huecos que quedan libres y meterte.

La monetización de los videojuegos parece ahora mismo la faceta más difícil del mercado. ¿Está todo inventado o hay lugar a la innovación para competir con líderes como Candy Crush o Clash of Clans?

Jesús – Es difícil innovar. Aunque el mercado móvil es relativamente nuevo empieza a llegar a su madurez. Es difícil sacarse un nuevo método de ingresos de la manga.

Alejandro – Yo creo que es una mezcla entre talento, un buen producto, saber venderlo y factor suerte.

David – En el fondo Candy Crush es un juego muy sencillo.

Alejandro – Todo el mundo aspira a ser un Candy Crush, pero hay muchos juegos medianos con los que puedes “vivir”.

Ya sabéis que nuestro punto de vista es el comercial. ¿Cómo veis el futuro de la gamificación en el marketing? ¿Habrá una mezcla perfecta entre juego y publicidad?

Alejandro – Yo creo que es más una moda, aunque es cierto que funciona. Probablemente se acabe consolidando como una rama más de los videojuegos, pero no creo que llegue mucho más lejos.

No podemos visitaros y no preguntaros por la revolución del sector ahora mismo ¿Qué opináis de Steam? ¿Qué oportunidades os ofrece?

David – Aspirar a tener algo en Steam es aspirar a algo muy serio. Hace poco batió el record de usuarios simultáneos, casi 10 millones de personas. Consolidar un videojuego para que llegue a Steam es un objetivo…

Alejandro – Es factible realmente. Además del número de usuarios su calidad es muy alta, porque interactúan con la plataforma. Es una plataforma que ha permitido a muchos estudios afianzarse y triunfar. De hecho Steam es ahora mismo un objetivo prioritario para la mayoría de juegos.

Contadnos para todos aquellos que se plantean emprender en el sector de los videojuegos, desde el punto de vista del editor ¿Cuáles son los aspectos más difíciles para triunfar?

David – Tener una buena idea.

Alejandro – Y tener constancia. Seguro que habéis visto a quien empieza muy ilusionado con un blog y luego lo deja a medias. Esto es parecido, no hay que dejar los proyectos a medias.

Jesús – Muchas personas que salgan de un grado de videojuegos tendrán la oportunidad de juntarse con unos amigos y hacer un juego en sus tiempos libres, pero si quieres triunfar hay que tomárselo en serio.

Alejandro – Si quieres dedicarte profesionalmente a ello tienes que dedicarte seriamente, algo que a muchos diseñadores no les gusta tanto.

¿Qué consejo podéis dar a los futuros diseñadores de videojuegos que se plantean sacar su idea al mercado? ¿Cuál sería vuestro cliente ideal?

Alejandro – Nosotros confiamos en un trato muy estrecho con los clientes, porque si no tienes un buen vínculo entre ambas partes, es difícil conseguir el éxito. Nos gusta, al margen de hacer las cosas seriamente, tener una relación estrecha y poder tratar temas laborales en ambientes más relajados.

En cuanto a los consejos… Constancia, tener una buena idea y tenerla muy clara y a partir de ahí hacerse un calendario de trabajo con fechas de entrega. Aunque luego no se cumpla, pero es necesario fijar esas metas para llegar a acabar el videojuego.